Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital: Revalorizar y reinventar desde “el estar” y la “Cultura lúdica” el pensamiento de Rodolfo Kusch en nuestras prácticas docentes.
Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital: Revalorizar y reinventar desde “el estar” y la “Cultura lúdica” el pensamiento de Rodolfo Kusch en nuestras prácticas docentes
Resumen de la Ponencia
Comenzamos a desarrollar esta experiencia en el año 2021 motivados por el seminario intensivo de Posgrado de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF): “Aportes del pensamiento de Rodolfo Kusch…”. Empezamos a llevar a la práctica esta experiencia educativa, actualmente en desarrollo, a través de la vigilancia epistemológica del Equipo de Investigación en Tecnología Educativa de UNTREF en los departamentos de Informática, Inglés, Relaciones Comerciales Internacionales y de Producción Audiovisual de la misma universidad. Durante su implementación se tomó en cuenta la demarcación del dominio de la lógica del “Estar”, desde las categorías conceptuales del pensamiento kuscheano: arraigo, suelo, fagocitación, aciertos fundantes, geocultura, entre otros. Como consecuencia empezamos a combinar diferentes entornos digitales de aprendizaje sobre la filosofía del software libre con el propósito de diseñar conjuntamente con el estudiantado y el profesorado tecnología y construir cultura digital propia a través de modelos pedagógicos emergentes. También para situar el pensamiento de Kusch y de otros pensadores americanos en el nuevo contexto sociocultural del siglo XXI se crearon diversos recursos educativos digitales, objetos didácticos de aprendizaje y videojuegos/metaversos para readaptar el pensamiento Kuscheano con las nuevas tendencias culturales. Nuestro desafío es continuar redescubriendo de qué manera gravitan las premisas del “estar-siendo-así” en la sociedad digital y reactualizar las categorías y conceptos de: la gran historia, el pensamiento seminal, las lógicas divergentes y la conciencia mágica / sagrada para mantener vivo lo que “algunos otros” pretender negar y destruir.
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Para el desarrollo de esta experiencia tomamos en cuenta la demarcación del dominio de la lógica del “Estar”, que es “estar alojado” en un suelo simbólico compartido desde las categorías conceptuales del pensamiento kuscheano: arraigo, suelo, fagocitación, aciertos fundantes, geocultura, entre otros. Sobrellevando nuestras vivencias pedagógicas en una coyuntura pospandémica con impronta digital y con la necesidad de definir el núcleo problemático que surge de nuestras experiencias educativas, nos preguntamos:
Desde la dimensión tecnológica pedagógica para seguir avanzando en el camino de la reflexión en y sobre nustra propia práctica docente y producir transformaciones en ella, relativizando los obstáculos epistemológicos que no permiten articular el pensamiento popular con el pensamiento académico en el nuevo contexto socioeducativo y cultural del siglo XXI, reelaboraremos modelos lúdicos, didácticos y pedagógicos emergentes del campo de estudio de la Tecnología Educativa complementándolos con las matrices conceptuales, mencionadas anteriormente, de: aciertos fundantes, lógicas clásicas / Extendidas y divergentes y fagocitación. Hoy podríamos definir a las pedagogías emergentes como el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje. (Adell y Castañeda, 2012, p. 15) – (Graciela Esnaola Horacek y María Beatriz de Ansó, 2019).
Desde el equipo de Investigación de Tecnología Educativa de la UNTREF (EITE) analizamos la mediación de tecnologías emergentes a nivel áulico e institucional, tanto a nivel local como regional. Las líneas de trabajo están enmarcadas en las pedagogías emergentes vinculadas al modelo de sociedad digital y cultura lúdica. Adherimos a Maggio (2016) que la utilización de estas pedagogías están orientadas a reinventar el aula universitaria reconociendo las principales tendencias culturales que atrapan al estudiantado como la proliferación y la ubicuidad de las formas de registro, y las formas alteradas para abordar los programas de estudio. Al hablar de sociedad digital es pertinente definir a la comunidad digital como “un conjunto de individuos que comparten elementos en común, tales como un idioma, costumbres, visión del mundo, edad, ubicación geográfica, estatus social y roles (Sanz, 2005, pp. 26-35).
Desde otros aportes teóricos, en el EITE, profundizamos en el estudio del juego y los juegos digitales, dado que el juego es anterior al lenguaje y es una vía óptima de acceso al conocimiento. Por eso nos atrevemos a indagar en la concepción azarosa del juego en categorías kuscheanas. Para entender esta idea parto del hecho de aprender a “Estar siendo así”. Esta
categoría de “Estar siendo así” define a una cultura, por eso considero que la nuevas tendencias culturales se irán redefiniendo a medida que se incorporan nuevas tecnologías.
Es así que para entender la interculturalidad es necesario apropiarse de la noción ontológica de que: el “estar” precede al “ser”. Entonces una cultura se define por las formas que encuentra de “Estar siendo así” con una clave epistemológica, al poner al “ser” como “siendo” como gerundio y acompañando al “estar” como infinitivo (Cullen, 2010).
El resultado de esta noción ontológica en realidad trajo predispuesta una profundización importante, a la que Rodolfo Kusch llamo Acierto fundantes de sentido para la vida.
Un acierto fundante es la búsqueda permanente y azarosa en nuestra comunidad educativa del sentido de “estar arraigado”, refugiado y abrigado dentro de nuestra institución para poder crear símbolos y códigos culturales propios y entender sobre nuestro suelo el sinsentido del mundo (Kusch, 1962, p. 39).
No olvidemos que Rodolfo Kusch describió a la cultura como el “remedio al hambre y al miedo originario”, que va desde el pan hasta la divinidad, en sentido de analogía metafórica.
Por este motivo pensamos que se deberían abrir nuevas líneas de investigación considerando que ese remedio tiene alta dosis de actividades lúdicas que encontramos en las pedagogías emergentes y precisamente en la comunidad digital actual.
A través del programa nacional “Vamos a la Universidad” perteneciente al Ministerio de Desarrollo Social de la Nación (Dirección de Terminalidad Educativa y Educación Popular) explicaremos brevemente a través de reflexiones críticas cómo se realizaron las intervenciones institucionales y las distintas estrategias pedagógicas utilizadas en conjunto con docentes universitarios de la UNTREF y Tutores del Programa Nocional “Volvé a estudiar” para consolidar el acceso y permanencia del estudiantado y de los/as trabajadores/as de la Economía Social y Popular en la Educación Superior y en el mundo del trabajo.
Con el propósito de profundizar el sentido de pertenencia de la otredad en nuestra universidad y proyectarnos hacia la construcción de una educación popular situada y latinoamericana, consideramos oportuno, como propuesta complementaria, aportar conceptualizaciones basadas en el pensamiento del filósofo argentino Rodolfo Kusch, de Emmanuel Levinas, Paulo Freire, Henry Girox, Michel Foucault y Carlos Cullen.